lunes, 7 de febrero de 2011

Juegos de guerra (John Badham, 1983)



David Lightman es un joven experto en informática, que busca un nuevo juego con el que evadirse, sin saberlo conecta con el WOPR, ordenador responsable de control armamentístico de los EEUU, David creyendo que juega a la "Guerra termonuclear mundial" inicia una partida con el ordenador, pero el WOPR considera el juego como algo real y desencadena una posible tercera guerra mundial, sólo David puede evitarlo.



En la película aparecen una serie de elementos relacionados con la Inteligencia Artificial que existen hoy en día, como el ordenador que aprende a jugar a partir de sus errores o, relacionado con lo anterior, el juego de cero jugadores, en el que juega solo la máquina o en el que no hay ningún jugador, sea o no humano. La mayoría de los videojuegos se pueden ajustar de forma que el ordenador juegue contra sí mismo mediante el uso de inteligencia artificial: un ejemplo clásico es el ajedrez. Además, un ordenador puede ser programado para interactuar con personas o realizar llamadas. Sin embargo, en la película, Joshua llama a David sin ser programado anteriormente para ello, cosa que hoy día es impensable.
Por otra parte, no es habitual que una persona y menos una persona de tan corta edad tenga en su habitación ordenadores tan potentes y desarrollados y una soltura tan alta como hacker.



Habría muchas implicaciones morales y éticas si las máquinas existiesen En el juego la Segunda Guerra Mundial termonuclear, Josué tenía la capacidad de iniciar la Tercera Guerra Mundial en base a lo que él cree que es puramente una simulación. Máquinas similares a Josué no serían seguras, puesto que podrían ser mal utilizadas y poner en peligro vidas humanas. Es mucho más fácil ver una simulación por ordenador en lugar de las ciudades reales. Esto podría ser peligroso puesto que no se verían las consecuencias y la guerra podría ser vista como un juego, sin valorar realmente los resultados de sus acciones. Es mucho más fácil que las personas se sienten detrás del ordenador y enviar misiles que ejecutar las acciones sin una visualización. Tener un equipo responsable del control absoluto de la guerra es irresponsable, y se correría el riesgo de que se pudiese acceder al administrador desde fuera del sistema, al igual que sucedió con Josué. Esto también trae consigo el problema ético de las máquinas que tienen una mente propia y ordenadores que pueden decidir el resultado de los problemas humanos creados. Si un equipo, al igual que Josué, tiene una mente propia y piensa que las posibilidades de ganar son infinitas, podría ser perjudicial para la sociedad. Los juegos de guerra del ordenador han sido diseñados por los seres humanos y construidos para simular lo que podría suceder en la guerra, pero podrían írsele de las manos a sus creadores.



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